sábado, 26 de noviembre de 2016

METODOLOGÍAS ACTIVAS EN EL AULA


 LA METODOLOGÍA FLIPPED CLASSROOM 

1.       Programación. Elige el tema que vas a tratar y define los objetivos de aprendizaje y las competencias que deben desarrollar tus alumnos. Te recomendamos que busques una idea, un video, un recurso…que te ayude a despertar la curiosidad de tus estudiantes desde el principio y los motive a aprender. Procura planificar bien las sesiones, y piensa qué tareas llevarán a cabo los alumnos antes, durante y después de las clases.
2.      Preparación de materiales. Prepara los materiales que servirán a los alumnos para familiarizarse con los principales conceptos del tema. Puedes elaborar tus propios contenidos, como una videolección o una presentación, o seleccionar distintos materiales y recursos para que los estudiantes revisen los principales conocimientos del tema desde casa. Además, elabora un test para comprobar si han visualizado, leído y comprendido los materiales.
3.      Visualización y lectura de materiales en casa. Envía a tus alumnos los materiales didácticos que has seleccionado y elaborado, y encárgales que se preparen el tema en casa. Pídeles que completen el cuestionario de control y que anoten y compartan contigo todas sus dudas
4.      Diseño de las sesiones de clase. Planifica las sesiones y prepara los materiales en función de las dudas de los alumnos. Desarrolla y selecciona actividades individuales y grupales de distintos niveles para atender la diversidad de la clase; y actividades colaborativas que exijan a los alumnos un aprendizaje activo.
5.      Resolución de dudas. Dedica los primeros minutos de clase a repasar el cuestionario enviado a los alumnos y despejar sus dudas. Utiliza distintos materiales para favorecer la comprensión de los conceptos y fomenta la participación en el aula.
6.      Actividades de consolidación. Consolida los conceptos adquiridos mediante la realización de actividades. Puedes destinar a cada alumno o grupos de alumnos distintos ejercicios en función de sus necesidades.
7.      Trabajo colaborativo. Dedica una o varias sesiones al trabajo colaborativo, y reta a tus alumnos a resolver un problema, elaborar un proyecto, aprender a través de la experimentación, participar en un debate o realizar una investigación.
8.      Aprendizaje fuera del aula. Anima a tus alumnos a trabajar en equipo más allá de las paredes del aula a través de entornos colaborativos. Tú puedes orientarles y supervisar su organización y evolución.
9.      Revisión y repaso. Revisa el trabajo realizado por los alumnos y compártelo con toda la clase. Anímales a explicar lo que han aprendido y cuál ha sido su experiencia. Después, dedica unos minutos a resolver las dudas que puedan quedar.
10.   Evaluación y autoevaluación. Evalúa el trabajo de los alumnos mediante una rúbrica donde figuren los objetivos cognitivos y competenciales definidos al principio. Puedes compartirla con ellos y animarles a que se autoevalúen, y evalúen a sus compañeros. Les ayudará a desarrollar su espíritu de autocrítica y reflexionar sobre sus fallos o errores.

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
  1. 1. Selección del tema y planteamiento de la pregunta guía. Elige un tema ligado a la realidad de los alumnos que los motive a aprender y te permita desarrollar los objetivos cognitivos y competenciales del curso que buscas trabajar. Después, plantéales una pregunta guía abierta que te ayude a detectar sus conocimientos previos sobre el tema y les invite a pensar qué deben investigar u que estrategias deben poner en marcha para resolver la cuestión. Por ejemplo: ¿Cómo concienciarías a los habitantes de tu ciudad acerca de los hábitos saludables? ¿Qué campaña realizarías para dar a conocer a los turistas la historia de tu región? ¿Es posible la vida en Marte?
  2. 2. Formación de los equipos. Organiza grupos de tres o cuatro alumnos, para que haya diversidad de perfiles y cada uno desempeñe un rol.
  3. 3. Definición del producto o reto final. Establece el producto que deben desarrollar los alumnos en función de las competencias que quieras desarrollar. Puede tener distintos formatos: un folleto, una campaña, una presentación, una investigación científica, una maqueta… Te recomendamos que les proporciones una rúbrica donde figuren los objetivos cognitivos y competenciales que deben alcanzar, y los criterios para evaluarlos.
  4. 4. Planificación. Pídeles que presenten un plan de trabajo donde especifiquen las tareas previstas, los encargados de cada una y el calendario para realizarlas.
  5. 5. Investigación. Debes dar autonomía  a tus alumnos para que busquen, contrasten y analicen la información que necesitan para realizar el trabajo. Tú papel es orientarles y actuar como guía.
  6. 6. Análisis y la síntesis. Ha llegado el momento de que tus alumnos pongan en común la información recopilada, compartan sus ideas, debatan, elaboren hipótesis, estructuren la información y busquen entre todos la mejor respuesta a la pregunta inicial.
  7. 7. Elaboración del producto. En esta fase los estudiantes tendrán que aplicar lo aprendido a la realización de un producto que de respuesta a la cuestión planteada al principio. Anímales a dar rienda suelta a su creatividad.
  8. 8. Presentación del producto. Los alumnos deben exponer a sus compañeros lo que han aprendido y mostrar cómo han dado respuesta al problema inicial. Es importante que cuenten con un guion estructurado de la presentación, se expliquen de manera clara y apoyen la información con una gran variedad de recursos.
  9. 9. Respuesta colectiva a la pregunta inicial. Una vez concluidas las presentaciones de todos los grupos, reflexiona con tus alumnos sobre la experiencia e invítalos a buscar entre todos una respuesta colectiva a la pregunta inicial.
  10. 10. Evaluación y autoevaluación. Por último, evalúa el trabajo de tus alumnos mediante la rúbrica que les has proporcionado con anterioridad, y pídeles que se  autoevalúen. Les ayudará a desarrollar su espíritu de autocrítica y reflexionar sobre sus fallos o errores.
APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS EN EL AULA
  1. 1. Define un objetivo claro. Establece qué conocimientos o actitudes quieres que tus alumnos adquieran o practiquen mediante el juego. Puede ser una asignatura completa, los contenidos de un trimestre o un tema concreto que se les resiste. También puedes tener como fin potenciar ciertos comportamientos, desarrollar ciertas destrezas o competencias. En cualquier caso, es importante que definas el objetivo antes de comenzar a diseñar el juego.
  2. 2. Transforma el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego. Debes ser capaz deplasmar el proceso de aprendizaje tradicional en una propuesta lúdica y divertida. Puedes comenzar por una opción sencilla (en muchas ocasiones, las más eficaces y motivadoras) y, por ejemplo, inspirarte en algún juego tradicional que ya conozcas para que la primera prueba sea más fluida, tanto para ti como para los estudiantes. El trivial, la oca o cualquier juego de preguntas y respuestas o de emparejar conceptos puede ser una opción perfecta para empezar. También puedes dar los primeros pasos en la gamificación utilizando juegos educativos como los que se recopilan enVedoqueCyberkidz o JueduLand.
  3. 3. Propón un reto específico. Una de las preguntas esenciales cuando se encara por primera vez un juego es: “¿Qué tenemos que conseguir?”. Igual que tú, como docente, debes tener claro el objetivo didáctico del juego, tus alumnos deben estar al tanto de cuál es el objetivo lúdico del juego y qué tienen que hacer para lograrlo. A veces se tiende a complicar los juegos hasta tal punto que se diluye el destino final de los mismos. Céntrate en un reto concreto y motivador, explícaselo a tus alumnos y tenedlo siempre presente antes, durante y tras el desarrollo del juego, para analizar cómo ha sido la experiencia, detectar aciertos y errores y aprender para la próxima sesión.
  4. 4. Establece unas normas del juego. Las reglas sirven para reforzar el objetivo del juego, pero también evitan que el caos se apodere del desarrollo del mismo, delimitan comportamientos, promueven una competición limpia o facilitan ciertos acontecimientos o encrucijadas que puedan interesarte. Crea unas normas concisas, revísalas una a una con tus alumnos para que estén claras y observad siempre su cumplimiento por parte de todos los participantes en el juego.
  5. 5. Crea un sistema de recompensas (badges)La recompensa es parte fundamental del juego. De hecho, hay sistemas de gamificación que se basan únicamente en establecer puntuaciones o premios que se aplican en el desarrollo tradicional de la clase y que sirven para valorar la adquisición de contenidos pero también los comportamientos, la capacidad de trabajo en equipo, la participación en en aula, los trabajos extra… Hay sistemas online como ClassCraft uOpenBadges que permiten establecer puntuaciones y premios a ciertos logros obtenidos. Puedes optar por estos o por un sistema de puntuación tradicional que debe resultar claro y estar accesible o visible en el aula para mantener la motivación.
  6. 6. Propón una competición motivante. Una sana competencia es parte indispensable del juego. No es necesario el enfrentamiento directo e individual, puedes optar por juegos cooperativos en los que los participantes tendrán que colaborar y aportar de diversas maneras para lograr la recompensa final. Pero incluso en ese caso habrá cierta competencia por participar, ayudarse unos a otros, resolver el siguiente paso, alcanzar el logro antes que el resto de compañeros o mejorar las puntuaciones propias.
  7. 7. Establece niveles de dificultad creciente. El funcionamiento de un juego se basa en el equilibro entre la dificultad de un reto y la satisfacción que se obtiene al superarlo. Por eso, conforme el alumno avanza y practica, el nivel de dificultad debe ir en aumento para adaptarse al dominio que ha ido adquiriendo. De este modo se mantendrá la tensión reto-superación y, por lo tanto, la motivación del estudiante para seguir jugando y superándose. Como en los pasos anteriores, la experiencia que vayas adquiriendo te ayudará a delimitar mejor los niveles, atendiendo al uso que hagáis del juego y los resultados obtenidos.


No hay comentarios: